Máster Oficial en Gamificación y Narrativa en Realidad Virtual


El Máster Oficial en Gamificación y Narrativa en Realidad Virtual te detra en el apasionante mundo de la creación de experiencias inmersivas. Asimismo, desarrollas habilidades para diseñar juegos y narrativas que capturan la imaginación. Además, aprendes a utilizar la última tecnología en realidad virtual. Por otro lado, te enfrentas a desafíos reales que te preparan para liderar en la industria del entretenimiento digital. 

Título: Máster Oficial en Gamificación y Narrativa en Realidad Virtual 

 

Objetivos

Desarrollar habilidades para diseñar experiencias inmersivas en realidad virtual

Aplicar técnicas de gamificación para mejorar la interacción usuario-entorno

Crear narrativas envolventes que potencien la experiencia de usuario

Utilizar herramientas avanzadas para la creación de contenidos en 3D

Analizar casos de estudio para entender las mejores prácticas del sector

Implementar proyectos prácticos que demuestren la integración de gamificación y narrativa


Temario (4 Módulos)
Área 1. Fundamentos y Diseño

Módulo 1. Introducción a la realidad virtual

01 Los Archivos Virtuales
02 El espacio virtual
03 Una multitud de alfabetizaciones
04 Entendiendo la realidad virtual
05 encuentros virtuales
06 Comprender las audiencias de realidad virtual
07 Enseñanza de XR: Desigualdades digitales y educación
08 Cómo utilizar la realidad virtual social en la educación superior: estudio de caso del campus JYUXR en Finlandia
09 El metaverso moral: establecimiento de una base ética para el diseño XR
10 “Encuentros rebeldes”: alfabetizaciones sobre el error en entornos virtuales inmersivos
11 Un viaje virtual hacia nuevas alfabetizaciones
12 Presentando nuevas alfabetizaciones
13 En el metaverso
 
Módulo 2. Diseño de mundos virtuales inmersivos

01 Entornos virtuales e instrumentos ambientales
02 Realismo visual y realidad virtual: una perspectiva psicológica
03 Visión y visualizaciones
04 Entorno virtual acoplado a la cabeza con retraso de visualización
05 Señales perceptuales y reconocimiento de objetos
06 Sistemas sensorio-motores en manipulación virtual
07 Entornos virtuales auditivos
08 Diseño en realidad virtual: acoplamiento percepción-acción y posibilidades
09 Dimensiones sociales de la realidad virtual
 
Módulo 3. Realidad virtual y entornos virtuales

01 Historia de la realidad virtual y aplicaciones actuales
02 Sentidos humanos
03 Sistemas de realidad virtual
04 Experiencia de usuario, interacción persona-computadora y UI
05 Dispositivos de entrada y seguimiento
06 Exhibiciones
07 RV en red
08 Realidad aumentada
09 VE y videojuegos
 

Área 2. Narrativa y Experiencia del Usuario

Módulo 1. Creación de narrativas interactivas para entornos de RV

01 Asistentes virtuales y storytelling
02 Escribir para juguetes: en realidad un trabajo
03 Acercándose a la narración en realidad virtual
04 Construyendo narrativa en juegos móviles
05 Narración y juegos de mesa
06 Narración en juegos híbridos
07 La forma de la historia
08 Banderas rojas
 
Módulo 2. Experiencia e interacción del usuario en mundos de RV gamificados

01 “Ambigüedad en las experiencias corporales vividas”
02 La Máquina Para Ser Otro (MTBA)
03 Proyecto expositivo: “siéntate detrás de mis ojos”
 
Módulo 3. Diseño de sistemas de progresión y recompensas

01 El turno virtual
02 ¿Qué es un medio de realidad virtual?
03 La remediación virtual de la experiencia espacial
04 La realidad virtual como medio de visualización
05 Ver y hacer con medios de realidad virtual
06 Sobre el realismo virtual
07 Realidad virtual y ontología

Área 3. Innovación y Ética

Módulo 1. Tecnologías inmersivas para acelerar la innovación

01 Gestión de la innovación: cuestiones y puntos clave para un proceso vital y estratégico
02 Creatividad y cognición: factores y sesgos de los procesos mentales implicados en las actividades creativas
03 Los entornos físicos y virtuales y su influencia en la creatividad
04 Métodos de innovación centrados en el usuario: Design Thinking, Double Diamond, Lean UX y Time to Concept
05 Algunos métodos creativos de resolución de problemas: TRIZ, CK, CPS, Design Sprint
06 Técnicas de ideación todoterreno: lluvia de ideas, escritura de ideas, bocetos de ideas, tormentas corporales y tormentas inmersivas
07 Herramientas inmersivas para cada situación innovadora
08 Una experiencia inmersiva exitosa para una mayor creatividad
 
Módulo 2. La ética de la realidad virtual y aumentada

01 Explorando nuevos mundos extraños
02 La imaginación y los límites de la empatía
03 Cuando estar ahí no es suficiente
04 Experiencia virtual, daño real
05 Por qué no es ético utilizar la realidad virtual y la realidad aumentada como máquinas de "empatía"
06 Poniéndolo todo junto: un código de ética para la realidad virtual y la realidad aumentada
07 La RA y el futuro de uno mismo
 
Módulo 3. Liderazgo positivo

01 La inteligencia emocional del líder. Un reto colosal para un mundo en crisis
02 El líder en época de innovación y de profundos cambios
03 Liderar con sentido es liderar con valores. Misión, visión y operativa
04 Liderar personas es esencial conocer biología y conducta del individuo y del grupo
05 Creando y ejecutando estrategia para obtener mejores resultados de negocio con la gestión del conocimiento en la innovación
06 Comunicación pública y desarrollo de presentaciones eficaces
07 Liderar el impacto mediático. Comunicación con medios de prensa

Trabajo fin de Máster - 10 créditos

Denominación de la asignatura: Trabajo Fin de Máster
Créditos ECTS: 10
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Trabajo Fin de Máster 


Para quién es el curso

Profesionales de la industria del videojuego

Diseñadores/as de experiencias de usuario (UX/UI)

Educadores/as interesados ​​en tecnologías inmersivas

Creadores/as de contenido digital y multimedia

Desarrolladores de software y aplicaciones

Investigadores en tecnologías emergentes

Emprendedores/as en el sector tecnológico


Sobre el Curso

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